Cocos2d-x中涉及到不少的回调函数,有时候我们在用的过程中并没有留意,但如果你仔细推敲一下,发现这里边的故事还真不少,本文借助菜单回调和schedule回调来说下3.0中的回调函数的一些应用。
1、回调的第一种方法,传统方法,传入target和回调函数,在适当的时候用target调用回调函数。
以下的函数调用是2.x创建菜单项使用回调函数的方法,第三个参数是target,第四个参数需要传入一个函数指针,这个函数指针的定义是:typedef void (Ref::*SEL_MenuHandler)(Ref*);传入的第三第四个参数的作用就是当需要回调函数的时候用target来调用你传入的这个函数,所以这个函数一定是target的成员变量。
1 | auto menu1 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png" , "CloseSelected.png" , this , menu_selector(HelloWorld::closeCallback)); |
2、回调的第二种方法,使用std::bind
CC_CALLBACK_1的定义std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__) bind其实就是传入一个函数,产生一个新的函数,第一个就是一个函数地址,如果这个函数是类的成员函数,我们需要第二个参数,告诉调用哪个对象的这个函数,第三个参数是一个占位符,CC_CALLBACK_0,CC_CALLBACK_1 ...的不同点就在这里,后边的数字代表的就是bind的占位符数量,引擎对他们进行了不同的宏定义,可以跟进查看,后边的##__VA_ARGS__可以传入多个参数
1 | auto menu2 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png" , "CloseSelected.png" , CC_CALLBACK_1(HelloWorld::closeCallback, this )); |
下面不使用Cocos2d-x的callback宏,我们来直接使用bind
1 | auto menu3 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png" , "CloseSelected.png" ,std::bind(&HelloWorld::callback, this ,std::placeholders::_1,1, false )); |
这里是callback的定义void HelloWorld::callback(cocos2d::Ref * ref,int i,bool b),我们使用bind绑定了这个函数,将它的第一个参数使用占位符保留了下来,而第二个和第三个参数分别提供了值,这个时候通过bind就产生了一个新的函数callback(cocos2d::Ref * ref)。系统在回调的时候会传入一个ref的参数,而i和b就是我们在bind中提供的值。
最后我们来看一下menu3的create的第三个参数ccMenuCallback,它的定义如下:typedef std::function<void(Ref*)> ccMenuCallback;这个东西就是std::function,尖括号中的内容就是告诉你它需要的函数返回值是void,而需要的参数是Ref *,也就是说它需要的是返回值是void,参数是Ref *的函数,所以std::function其实就是一种类型,就像普通的数据类型那样的类型,一种用来说明函数类型的类型,最后的最后我们知道通过std::bind绑定的函数需要使用std::function类型去接受。
3、回调的第三种方法:使用lambda表达式
将lambda表达式直接写在参数中:
1 2 3 4 | auto menu4 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png" , "CloseSelected.png" , [](Ref * ref){ log ( "close" ); }); |
如果要使表达式能够访问外部变量,可以在[]内写入“&”或者“=”加上变量名,其中“&”表示按引用访问,“=”表示按值访问,变量之间用逗号分隔。
1 2 3 4 5 6 | auto closeMenu1 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png" , "CloseSelected.png" , [ this ,&size](Ref * ref){ auto sprite = Sprite::create( "HelloWorld.png" ); sprite->setAnchorPoint(Point(0,0)); this ->addChild(sprite); }); |
为了说明lambda的类型,这次将lambda写到参数列表的外边。
1 2 3 | std::function< void (Ref *)> call = [](Ref * ref) {}; auto closeMenu2 = MenuItemImage::create( "" , "" ,call); |
更多的时候为了省事,我们都将std::function的那一长串东西用一个auto代替。通过上面的例子就说明了lambda返回的类型也是需要std::function接收的,通过上面的例子我们得出这样的结论,如果要回调某一个函数,就像菜单的回调,按钮的回调,schedule的回调,CCallFunc动作序列,我们可以传入函数指针+调用对象target,或者使用std::function,而std::function可以通过std::bind绑定获得,或者通过lambda表达式获得。
接下来看一下回调函数在schedule中是如何应用的。
1 2 | this ->schedule(SEL_SCHEDULE(&HelloWorld::call), 1.0f); this ->schedule(schedule_selector(HelloWorld::call), 1.0f); |
以下的两种调用方式道理都是一样的,仔细比较一下发现使用SEL_SCHEDULE需要加一个取地址符,使用schedule_selector不需要,原因看下各自的定义大家就明白了。SEL_SCHEDULE直接就是函数指针,而schedule_selector是个宏定义,传入里边的参数,用static_cast转化为SEL_SCHEDULE类型的时候加上了取地址符。这里把这个基础的问题说下,也是对C++的一种复习吧!
1 2 | typedef void (Ref::*SEL_SCHEDULE)( float ); #define schedule_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_SCHEDULE>(&_SELECTOR) |
我们发现一个问题,用这种方法做回调的时候,不是需要传入一个target吗,为什么这种方法没有传入这个target,或者说是this参数,我们只好翻翻源码了,那就一步步跟进源码,跟到这里(代码在下边)的时候发现了用变量_schedule调用了一个schedule函数,这个_schedule是什么,我们在文件中查找一下,发现_scheduler = director->getScheduler();原来它是通过Director获得的,其实它的类型是Scheduler,这个东西是一个单例,在Director类中保持着对这个单利对象的引用。同时这个schedule函数的第二个参数就是this,而这个this就是我们要得target,所以这就说明这个target不是没有传入,而是在引擎的内部传入了this!
1 2 3 4 5 6 7 | void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) { CCASSERT( selector, "Argument must be non-nil" ); CCASSERT( interval >=0, "Argument must be positive" ); _scheduler->schedule(selector, this , interval , repeat, delay, !_running); } |
我们继续跟进schedule函数,发现文件跳到了Scheduler类中,调用了Scheduler类的schedule,到这里所有的东西就明白了。我们在类中调用schedule,表面上调用的是Node类的schedule,其实最后调用的是Scheduler类中得schedule函数。我们所说的第一种形式的回调this的传入是在node类中转调用scheduler中的schedule的时候帮我们传入了this。最后有必要看一下这个schedule的声明。
1 | void Scheduler::schedule(SEL_SCHEDULE selector, Ref *target, float interval, unsigned int repeat, float delay, bool paused) |
那我们想要的第二种回调的形式呢?我找了Node的整个schedule函数都没有发现,因为Node最终还是调用的scheduler类的函数,所以我们去scheduler类中找一找,果然,我发现了采用第二种回调形式的schedule函数,声明如下。
1 | void Scheduler::schedule( const ccSchedulerFunc& callback, void *target, float interval, unsigned int repeat, float delay, bool paused, const std::string& key) |
我们跟进去看一下ccSchedulerFunc的定义,如下:
1 | typedef std::function< void ( float )> ccSchedulerFunc; |
怎么样,一个std::function出来了吧,但是Node中却没有提供给我们这样的schedule函数调用,有如此简单的调用形式却不用岂不是可惜?那我们要怎么办?很简单,直接使用Scheduler中得函数不就可以了。所以采用第二种回调方式的调用方法如下。
1 2 | auto _schedule = Director::getInstance()->getScheduler(); _schedule->schedule([]( float tm ){ log ( "%f" , tm );}, this , 1.0f,! this ->isRunning(), "xiaota" ); |
现在,我们可以尽情的使用lambda表达式了,省去了麻烦的函数头文件声明,这几个参数很简单是类似于普通的schedule函数,只是最后一个参数要注意一下,他是一个string类型,这个string类型有什么作用呢?我们让schedule跑了起来,停的时候该怎么办呢?对,就是用的这个string,当然还有第二个参数target,所以这里你传入的这个key值必须和其他的key值保持不同,否则的话停掉的时候就出错了。这个原因估计也是引擎组没有将这个接口放到Node中得因素吧!现在schedule的用法和小小的分析就到这里结束了,大家如果发现有什么错误之处还请指正!
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